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셧다운제


광고땜에 pc방에서 한번 해봤는데대체적으로 똑같다카드빨제이나네 비운의 캐릭터퀘스트 깨는중아 졌어일이단 사기댁 가지고 있음이김전설 이라네희귀나 레어인가 전설보다 낮은거ㅅㅂ 폰에도 셧다운제 걸어놨어참 고맙다 블리자드야여성부 ㅈ같은건 폰에서 똑같네하스스톤 카드빨 빼고 배우는건 쉬운듯게임 진입 장벽이 높지 않고 다만카드수가 좀 적고 사기가 든다는 느낌이이 게임 할때 웬만하면 용량 드럽게 많아야함걍 pc를 폰에 갖다 붙였어렉좀 걸리고 용량이 1GB가 넘음 자신의 운명을 스스로 선택할 수 있는 자유는 현대 자유민주주의의 근간이라 할 수 있다.

하지만 그 자체가 마무리되는데 60년이 걸린 프랑스 혁명처럼, 이 자유라는 개념이 사람들의 삶과 사고방식에 뿌리내리는 데도 아주 오랜 시간이 필요했다.

그것은 심리학에서도 마찬가지였다.

 유명한 정신분석학자 지그문트 프로이트S.Freud는 인간의 성장에 대한 이론적인 틀을 제시한 사람이기도 하다.

그가 보기에 우리가 온전한 인간 즉, 성인이 되기 위해서 필요한 것은 모유의 수유, 배변훈련, 도덕성의 습득, 그리고 지식과 기술의 습득이었다.

다시 말해서 영양분을 섭취하고, 자기위생을 관리하고, 양심이 있고 어른 구실하기에 필요한 지식과 기술만 가지고 있다면 그는 성인이 되기에 충분했다.

그런데 그로부터 50년쯤 후에 태어난 발달심리학자 에릭 에릭슨E.Erikson은 여기에 한 가지 조건을 추가했다.

바로 자기정체성identity이 그것이다.

정체성이란 내가 누구냐는 질문에 대한 대답이다.

왜 이것이 중요하냐하면 내가 누구인지를 알아야 주체적으로 선택을 할 수 있기 때문이다.

즉, 에릭슨은 우리가 진정한 성인이 되려면 스스로에 대한 자각을 가지고 자유의지에 따라 선택할 수 있어야 한다고 보았다.

1856년에 태어난 프로이트와 1902년에 태어난 에릭슨 사이에는 근대와 전근대의 차이가 있었다.

프로이트는 자유의지에 의한 선택을 중시하지 않았다.

무의식의 힘을 중시한 그에게 자유란 애초부터 불가능한 것이었다.

더구나 봉건사회에서는 주어진 도덕률에 순응하며 주어진 삶에 충실하게 사는 인간이면 충분했다.

반면에 에릭슨에겐 자신이 누구인지를 인식하고 그 인식에 근거해서 스스로 선택할 수 있는 능력이 중요했다.

그것이 근대 시민사회의 구성원으로서의 성인이 되기 위한 필수 조건이기 때문이었다.

 프로이트와 에릭슨, 둘 사이에는 전근대와 근대의 차이가 있다.

청소년 게임이용시간 제한규정에 대한 이야기를 하면서 이런 이야기를 장황하게 펼쳐놓는 이유는, 이 문제에는 우리가 청소년을 어떻게 대해야 할지에 대한 근본적인 철학이 담겨있기 때문이다.

혹자는 컴퓨터 게임 중독을 ‘영혼을 파괴하는 병’이라고까지 부른다.

물론 게임 중독에 빠져서 자기 자신과 주변사람들의 삶을 황폐하게 만드는 극단적인 사례들을 보자면 이런 표현이 지나치다고 말하기는 어렵다.

그러나 게임이 청소년들의 영혼에 심각한 위해를 끼칠 것이라 단정하기 전에 그 영혼이 무엇인지를 생각해볼 필요는 있다.

‘영혼’이라는 단어의 의미에 대해서는 여러 가지 해석이 가능하다.

봉건시대에는 신이 부여한 인간의 기본 속성인 양심이나 죄책감 혹은 신에 대한 믿음이 결여된 인간을 영혼이 없는 존재라고 불렀을 것이다.

하지만 근대사회에서 영혼은 무엇보다도 스스로 선택할 수 있는 주체의식을 의미한다.

물론 도덕성도 중요하고 양심도 여전히 중요하다.

하지만 자신의 의지로 행동할 수 없다면, 그는 로봇이나 컴퓨터와 근본적으로 차이가 없는 존재라고 해야 한다.

이는 청소년에 대한 태도에서도 차이를 만든다.

전근대적인 청소년 육성은 엄격한 훈육을 통해 도덕관과 가치관을 내면화시키는 것에 중점을 둔다.

반면에 근대 시민사회의 청소년 육성은 자유의지를 인식하고 다룰 수 있는 성인으로 키우는 것이 목표가 된다.

현대 사회에서 청소년의 인권, 특히 참여권이 중시되는 이유는 청소년에게 자율적으로 말하고 행동하며 선택할 권리를 부여하지 않고서는 그들을 자유로운 인간으로 키울 수 없기 때문이다.

자유를 경험해본 이들만이 그것을 어떻게 다루어야 하는지를 배울 수 있는 것이다.

선진국에서 대부분의 규제들이 국가에 의해 결정되는 형태에서 점차 자율규제 방식으로 바뀌는 이유도 여기에 있다.

 이러한 변화는 우리나라의 청소년 정책에도 반영되어 있다.

청소년정책은 초기에는 신체적인 육성이나 청소년 보호 중심의 정책이었으나 1989년에 제정된 『청소년육성법』을 계기로 청소년활동을 강조하는 보다 적극적이고 청소년 중심적인 정책으로 변화되어 왔다.

그리고 이는 청소년들의 권리를 강조한 『청소년기본법』을 통해 좀 더 선진적인 태도로 발전되어왔다.

즉, 우리나라의 청소년 정책은 적어도 원칙적으로는 훈육 중심의 청소년 육성에서 청소년의 자율권을 인정하고 강화함으로써 시민의식과 민주의식을 가진 성인으로 키워내는 방향으로 변화해온 것이다.

 이제 이 글의 주제로 돌아가자. 청소년 게임이용시간 제한 제도의 핵심은 청소년들의 활동에 강제적인 시간규제를 부여한다는 것이다.

즉, 게임을 언제 어떻게 할지에 대해서 국가가 부분적으로 청소년 대신 선택을 해주는 것이 이 제도의 기본 목적이다.

물론 청소년들의 수면시간을 보장하고 과도한 게임이용으로 인한 폐해를 막고자 하는 의도는 충분히 이해할 수 있다.

이미 청소년 게임이용에 관한 여러 가지 법적ㆍ제도적 규제 장치가 있음에도 불구하고 추가로 이렇게 과격한 규제를 시도하려는 데는 그만큼 절박한 이유가 있을 것이다.

하지만 이런 접근이 자유의지를 가진 청소년 육성이라는 취지에 부합하는지를 생각해보면, 역시 우려를 하지 않을 수 없다.

 2008년에 셧다운 대상으로 지목되었던 게임들만약 이런 법안이 발효된다면 청소년들에게는 두 가지 선택의 길이 남을 것이다.

자신의 선택권을 박탈당한 상태로 12시 이후에는 잠을 자거나 혹은 시험공부를 하는 방법이 첫 번째 선택이다.

아마도 잠을 못자고 공부를 할 가능성이 높겠지만 어쨌든 게임은 못한다.

두 번째 선택은 법적 규제를 무시하고 12시 넘어서까지 하고 싶은 게임을 하는 것이다.

지금도 많은 청소년들이 미성년자불가 게임에 자기 부모의 주민번호로 접속하고 있는 현실을 고려하면 이것 역시 충분히 가능한 선택이다.

그런데 내가 보기에는 이 두 가지 모두 결코 바람직하지 않다.

첫 번째 선택은 자유의지를 포기하는 법을 배우는 결과가 될 것이고, 두 번째 선택은 범법을 배우는 결과가 될 것이니 말이다.

 나는 우리 청소년들이 짜투리 시간에 마땅히 다른 할 거리가 없어서 게임을 하는 것이 아니라 여러 가지 짜릿하고 즐거운 활동들을 하다가 가끔씩 게임도 할 수 있는 삶을 누리길 바란다.

그러기 위해서는 게임 시간 규제가 아니라 다양한 청소년활동프로그램의 제도화와 함께 지나친 입시경쟁 문제를 해결해야 할 것이지만, 어쨌든 그것이 우리가 해야 할 일이다.

 그리고 나도 우리나라 청소년들이 12시가 아니라 10시 이전에는 잠자리에 들 수 있기를 바란다.

하지만 그것이 누군가의 강제가 아니라 그들이 스스로 선택한 결과이길 바란다.

혹은 최소한 부모와 자녀간의 약속이나 부모의 권위에 의해서 이런 일이 이루어지길 소망한다.

우리는 모두 자유민주주의 국가의 자유로운 시민이다.

자신이 혹은 자기 자녀가 몇시까지 게임을 할지 조차 국가의 규제에 맡기겠다는 생각은 자신의 권리를 포기하겠다는 의사표현과 동일하다.

 우리가 청소년들의 ‘영혼’을 걱정한다면 특히 더 이 문제를 심각하게 고려해야 한다.

 영혼이 파괴된다는 것은 자신의 자유의지를 행사하지 못하게 된다는 뜻인데, 그것은 게임 중독에 빠지지 않더라도 그저 강제를 당연히 여기는 사회에서 저절로 일어나는 일이기 때문이다.

현재 게임셧다운제를 실시하는 국가는 태국과 중국이다.

 태국이 어떤 나라인지 아시나... 중국은 아실테지? 지금 우리가 태국하고 중국 따라하잔 얘긴가?- 2010. 8. 4. 야후 블로그 -  청소년들의 게임 중독행정 안전부가 3월 발표한 '2010년 인터넷 중독 실태 조사'에 따르면 청소년 인터넷 중독률은 12.4% (약 877만 명)로 성인 중독률 5.%보다 2배 이상 높았으며, 이 중 77.4%가 게임에 중독된 것으로 나타났다.

청소년들은 성인보다 판단력과 자제력이 떨어진다.

그렇기 때문에 게임에 더 쉽게 노출되고 몰입하게 된다.

청소년들의 게임 중독은 수면 부족, 시력 저하 뿐만 아니라 최근에는 현실과 가상 세계를 구분하지 못하는 현상까지 불러일으키고 있으며, 실제로 우리는 지난해 11월, 게임에 중독된 중학생이 나무라는 어머니를 살해한 사건, 폭력 게임을 즐기던 청소년이 행인들을 칼로 찔러 죽이는 사건 등을 빈번하게 접해 왔다.

이제 청소년들의 게임 중독은 더 이상 방치되어서는 안되며 사회가 나서서 이를 막고 청소년들을 이로부터 보호해 주어야 한다.

 2. 청소년들의 수면권, 학습권 보장청소년들의 권장 수면 시간은 최소 8시간. 그러나 한국 청소년들의 수면 시간은 7시간 30분으로 미국, 유럽 등 보다도 1시간 정도가 부족한, 권장 수면 시간을 만족하지 못하고 있는 것으로 나타났다.

 그리고 이러한 수면 부족은 시력 저하, 척추와 목에 무리가 가게 하는 등 청소년들의 건강에 악영향을 미치게 된다.

즉 청소년들의 수면 부족 문제는 청소년들의 건강권, 그리고 더 나아가 생명권과도 연결되는 문제로, 국가가 적정 선에서 개입해 건강하게 자라날 수 있도록 도와주어야 한다는 것이다.

뿐만 아니라, 게임으로 인한 수면 부족은 청소년들이 수업 시간에 집중할 수 없게 만든다.

실제로 한 설문 조사에 따르면, 현직 교사 10명 중 8명이 학생들의 PC게임 혹은 모바일 게임으로 인한 수업 결손을 경험해봤다고 답했다고 한다.

   '셧다운제는 시행되어야 한다' 찬반 토론!  :: 찬성 1. 셧다운제는 청소년들의 학습권, 수면권 보장을 위해 필요하다.

헌법 34조 : 국가는 청소년의 건강권 보장 등 복지 향상을 실시할 의무를 진다.

청소년들의 심야 시간 온라인 게임 이용은 심각하다.

그리고 이는 청소년들의 수면 부족으로 이어지고 있다.

청소년기의 야간 시간 까지의 과도한 인터넷 게임 몰입은 초조, 불안, 짜증, 불면증 등 신체적 부작용을 불러일으킬 뿐만 아니라 극에 달하면 우울 증세까지 겹쳐 생명을 위협받는 상황에까지 이르게 하기도 합니다.

우리가 청소년들이 계속해서 심야 시간에 게임에 과몰입하도록 방치하는 것은 청소년들이 건강하게 자라날 수 있도록 해야 하는 사회의 의무를 저버리는 것일 뿐만 아니라, 아직 보호 대상인 청소년들을 제대로 보호해 주지 못하고 있다는 것을 드러내는 것이다.

 2. 청소년의 게임 중독 문제.전체 청소년의 12.4% (전체 게임 중독자의 절반) 가 인터넷 및 게임 중독에 빠진 심각한 현실과 그에 따른 엄청난 사회적 손실도 걱정하면서 그것을 막을 아무런 사회적 장치를 마련하지 않겠다는 것은 모순이다.

2007년 5월에는 게임에 중독된 손자가 게임을 막는 친할머니를, 2010년 2월에는 20대 게임 중독자가 이를 꾸짖는 모친을 살해한 바 있으며, 10년 간 인터넷만 해 온 은둔형 외톨이는 사회생활직후 회사동료를 살해하는 등, 청소년기의 인터넷 게임 중독이 얼마나 심각한 지를 단적으로 보여주고 있다.

그런데도 게임 중독에 대한 책임을 청소년 개개인에게만으로 돌리고 사회가 나서서 청소년들을 보호해 주지 못한다면, 이러한 일들은 더욱 자주 접하게 될 것이다.

 * 게임과 폭력성의 상관 관계 :네덜란드에서의 연구 결과 = 2011년 네덜란드에서 1024명의 13.6세의 아이들을 대상으로 실시한 연구. 일반적으로 게임을 시켰을 때 실제적으로 공격 행동은 증가하지 않을 수 있다.

그러나 인터넷 게임에 중독된 아이들이 중독 성향이 높을수록 그리고 중독된 상태가 얼마나 지속되느냐에 따라서 공격 행동이 증가함은 분명하다.

 * 현재 시행하고 있는 제도 :주관부처인 문화체육관광부에서 지난 4월 12일에 발표한 '게임 산업 지속성장 기반 광화를 위한 게임 과몰입 예방, 해소 대책'으로는 피로도 시스템을 갖추고 심야 시간 접속제한 등의 조치를 강화하는 것은 업계자율에 맡기고 있어 전혀 현실적이지 못하며, 문화체육관광부에서 지난 2005년도에 매일 2시간 이상 과몰입 규정으로 적용한 게임은 4000개 게임 중 단 0.5%에 불과해 현실성이 없어 보인다.

  :: 반대 1. 셧다운제는 현실성이 없다.

청소년들의 게임 중독이 심각하다는 것은 잘 알려져 있는 사실이다.

그러나 그 원인을 무작정 게임에만 돌리는 것은 문제가 있다.

청소년들이 온라인 게임에 과몰입하게 되는 배경에는 단순히 게임만이 아니라 다양한 시간적, 공간적, 사회경제적 조건들이 존재한다.

요즘 학생들은 대부분 학원에 갔다 와서 돌아 오는 시간이 10시가 넘어서이다.

즉 긴 학습 시간이 청소년들에게 여가 시간을 거의 주지 못하고 있으며 이러한 경쟁적인 교육 환경이 청소년들을 가상의 콘텐츠를 활용한 놀이에 몰입하게 만드는 것이다.

그러나 게임 셧다운제는 이러한 근본적인 원인을 도외시하고 있는 것이며 이러한 문제는 단순히 '게임을 몇 시부터 몇 시까지 못하게 하자'로 해결될 문제가 아니다.

[셧다운제] 결국 이렇게


 2. 게임 셧다운제는 실효성이 떨어진다.

입법학회에서 3월 실시한 여론 조사 = 46% '셧다운제가 실행되어도 어떤 방식으로든 온라인 게임을 하겠다' or '다른 게임을 하겠다.

'주민등록번호 도용 문제 : 16세 미만에만 적용된다는 한계점을 이용해 부모님의 주민등록번호로 게임을 이용할 수 있다.

실제로 우리나라와 비슷한 셧다운제를 시행했던 타이의 경우 정작 개인정보 도용 사례만 늘어 2년 만에 이를 폐지했다고 한다.

 3. 셧다운제는 게임 업계의 성장을 저해하는 요소가 될 수 있다.

게임의 주 사용자인 청소년들이 게임 이용에 규제를 받게 되면 게임 산업에 영향을 미칠 수 밖에 없다.

우리나라 게임 산업은 2010년 해외 수출이 2조 원에 이르는 등 문화 산업 전체 매출의 절반을 차지하는 주요 산업 중 하나이며, 이는 영화 산업의 50배에 이르는 수치이다.

반면 게임 셧다운제는 게임을 유해 매체로 인식하는 바탕이 깔려 있기 때문에 이를 시행하게 될 경우 게임이 유해 매체라는 것을 법으로 인정하는 것이 된다.

그리고 이는 한국 게임 산업의 해외 경쟁력 약화로 이어질 것이다.

실제로 중국은 벌써부터 셧다운제를 빌미로 한국 게임에 대한 규제를 강화하려 하고 있다고 한다.

 4. 청소년들의 자유와 권리를 침해한다.

이는 '모든 인간은 성숙하다'라는 문화적 정의를 거스르는 것이며 청소년들을 '문화 결정권'을 가지는 결정의 주체로 보는 것이 아니라 단지 보호, 통제의 대상으로만 여기는 것이다.

    * 자취 없는 스크랩과 불펌을 반대합니다 *  본문 스크랩 허용합니다광고땜에 pc방에서 한번 해봤는데대체적으로 똑같다카드빨제이나네 비운의 캐릭터퀘스트 깨는중아 졌어일이단 사기댁 가지고 있음이김전설 이라네희귀나 레어인가 전설보다 낮은거ㅅㅂ 폰에도 셧다운제 걸어놨어참 고맙다 블리자드야여성부 ㅈ같은건 폰에서 똑같네하스스톤 카드빨 빼고 배우는건 쉬운듯게임 진입 장벽이 높지 않고 다만카드수가 좀 적고 사기가 든다는 느낌이이 게임 할때 웬만하면 용량 드럽게 많아야함걍 pc를 폰에 갖다 붙였어렉좀 걸리고 용량이 1GB가 넘음광고땜에 pc방에서 한번 해봤는데대체적으로 똑같다카드빨제이나네 비운의 캐릭터퀘스트 깨는중아 졌어일이단 사기댁 가지고 있음이김전설 이라네희귀나 레어인가 전설보다 낮은거ㅅㅂ 폰에도 셧다운제 걸어놨어참 고맙다 블리자드야여성부 ㅈ같은건 폰에서 똑같네하스스톤 카드빨 빼고 배우는건 쉬운듯게임 진입 장벽이 높지 않고 다만카드수가 좀 적고 사기가 든다는 느낌이이 게임 할때 웬만하면 용량 드럽게 많아야함걍 pc를 폰에 갖다 붙였어렉좀 걸리고 용량이 1GB가 넘음  광고땜에 pc방에서 한번 해봤는데대체적으로 똑같다카드빨제이나네 비운의 캐릭터퀘스트 깨는중아 졌어일이단 사기댁 가지고 있음이김전설 이라네희귀나 레어인가 전설보다 낮은거ㅅㅂ 폰에도 셧다운제 걸어놨어참 고맙다 블리자드야여성부 ㅈ같은건 폰에서 똑같네하스스톤 카드빨 빼고 배우는건 쉬운듯게임 진입 장벽이 높지 않고 다만카드수가 좀 적고 사기가 든다는 느낌이이 게임 할때 웬만하면 용량 드럽게 많아야함걍 pc를 폰에 갖다 붙였어렉좀 걸리고 용량이 1GB가 넘음 아직까지사라지지 않고 있습니다?찬성이나 반대냐 말이 엄청 많지만 저는 후자인반대에 가깝습니다.

사실 효율성이 있는지도 잘모르겠지만 이건 아니다 싶은 생각도 드는듯 해요???셧다운제 나이 규정은 만16세 "미만" 청소년을기준으로 하고 있어요! 이것은 밤12시부터 오전6시까지 게임에 접속을 못하게 하는 법입니다.

그래서고등학교 1학년이 되는해 생일이 지나야 이 법에서자유로워지게 됩니다.

생일이 늦으면 불리해요이 규정이 나온 이유는 청소년들의 게임중독 예방을위해 만들어졌다고 합니다.

사실 게임중독 문제가사회적으로 심각한건 사실인데요 의문점을 많이낳은 법이기도 합니다.

왜 그런지 한번 볼까요???????1. 자유 침해.청소년들의 자유 박탈이 좀 있겠죠? 아시다시피요즘 청소년들은 학교끝나고 여기저기 다니죠. 밤11시넘어서 집에 오게 됩니다.

게임도 일종의 여가생활인데요 법은 낮시간이 아니라 밤을 제한하고 있죠??그래서 너무 규제를 하는것은 아닌가 말이 많았던걸로 알아요. 학생은 공부만 하는 기계도 아닙니다게임중독이 큰 문제가 되는건 사실이긴 합니다만,나라에서 이렇게까지 할 필요가 있을까 의문이 들었죠.??? ??2. 온라인 게임 이외에는 어떻게 뚫리지??만16세가 기준입니다? 이것으로 보고 판단을 하는데인터넷 플래시 게임이나 스마트폰 게임은 효과가없습니다.

그래서 밤12시 이후로 제한이 된다고하더라도 스마트폰에 빠지게 되는 것이라죠?ㅎㅎ?요즘은 없는것 빼고 다 있더라고요.?그리고 제한을 안받는 온라인게임도 있다고 하죠?그래서 이 점에서 실효성 의문이 많이 나왔습니다? ?????3. 다른 방법을 동원한다.

셧다운제 나이 규정에 걸리지만 않으면되기 때문에 이를 역이용하는 사례도 많습니다최첨단 기기로 스캔하지 않는이상 방법이 없어요저는 20대 초반이기 때문에 어느 시간대에 상관없이들어갈수 있는데 이번에 중학교 2학년이 되는 사촌남동생이 제 계정으로 게임을 하는것을 과연 기기로지켜볼수 있을까요? 역시나 실효성 의문이 있습니다.

전체적으로 보면 자유 박탈이라는 말도 있지만갠적으로 규제를 하는것 자체도 의문이었네요.?중국과 태국도 시행한적이 있지만 1년만에 폐지했다는 글을 봤습니다.

우리나라는 몇년째인가요????? ??? 부모가 통제를 못하는것을 나라에서 막는다는 말이물론 있습니다만, 굳이 개입을 왜할까 싶은데요????청소년들의 자유침해라는 반박을 받으면서도동시에 실효성이 있을까 라는 말을 받습니다?제 생각은 이러합니다.

게임중독이 사회적인 문제가큰건 인정합니다.

그러나 신데렐라도 아니고 밤늦게오는 청소년들을 게임제한을 시키려고 하고 그리고정작 효과는 없는 이 법. 과연 계속 있어도 괜찮을까요.?청소년들의 게임 중독 예방 자체의 목적은 물거품입니다.

????셧다운제 문제는 여러 충돌이 많습니다.

찬성이냐 반대냐 학교 토론 주제로도 쓰이고요.?그래서 좀 조심스럽네요. 저는 제 지극적인 생각만을가졌을뿐 다른 분의 의견 또한 존중합니다.

마땅한해결책이 나오면 좋을듯 하네요. 법이 참 어려워요국민들이 만족할수 있는 법이 많아지면 좋겠네요.??? 아미친 시발 여성부 개년들 씨발 아나 이런 미친 ㅗ노??ㅎㅎ튜노뉴?い숴�?琉슴읏윳潟稼빱첼윳� 창녀새끼들아오돌아버리겟네 자신의 운명을 스스로 선택할 수 있는 자유는 현대 자유민주주의의 근간이라 할 수 있다.

하지만 그 자체가 마무리되는데 60년이 걸린 프랑스 혁명처럼, 이 자유라는 개념이 사람들의 삶과 사고방식에 뿌리내리는 데도 아주 오랜 시간이 필요했다.

그것은 심리학에서도 마찬가지였다.

 유명한 정신분석학자 지그문트 프로이트S.Freud는 인간의 성장에 대한 이론적인 틀을 제시한 사람이기도 하다.

그가 보기에 우리가 온전한 인간 즉, 성인이 되기 위해서 필요한 것은 모유의 수유, 배변훈련, 도덕성의 습득, 그리고 지식과 기술의 습득이었다.

다시 말해서 영양분을 섭취하고, 자기위생을 관리하고, 양심이 있고 어른 구실하기에 필요한 지식과 기술만 가지고 있다면 그는 성인이 되기에 충분했다.

그런데 그로부터 50년쯤 후에 태어난 발달심리학자 에릭 에릭슨E.Erikson은 여기에 한 가지 조건을 추가했다.

바로 자기정체성identity이 그것이다.

정체성이란 내가 누구냐는 질문에 대한 대답이다.

왜 이것이 중요하냐하면 내가 누구인지를 알아야 주체적으로 선택을 할 수 있기 때문이다.

즉, 에릭슨은 우리가 진정한 성인이 되려면 스스로에 대한 자각을 가지고 자유의지에 따라 선택할 수 있어야 한다고 보았다.

1856년에 태어난 프로이트와 1902년에 태어난 에릭슨 사이에는 근대와 전근대의 차이가 있었다.

프로이트는 자유의지에 의한 선택을 중시하지 않았다.

무의식의 힘을 중시한 그에게 자유란 애초부터 불가능한 것이었다.

더구나 봉건사회에서는 주어진 도덕률에 순응하며 주어진 삶에 충실하게 사는 인간이면 충분했다.

반면에 에릭슨에겐 자신이 누구인지를 인식하고 그 인식에 근거해서 스스로 선택할 수 있는 능력이 중요했다.

그것이 근대 시민사회의 구성원으로서의 성인이 되기 위한 필수 조건이기 때문이었다.

[셧다운제] 최선의 선택

 프로이트와 에릭슨, 둘 사이에는 전근대와 근대의 차이가 있다.

청소년 게임이용시간 제한규정에 대한 이야기를 하면서 이런 이야기를 장황하게 펼쳐놓는 이유는, 이 문제에는 우리가 청소년을 어떻게 대해야 할지에 대한 근본적인 철학이 담겨있기 때문이다.

혹자는 컴퓨터 게임 중독을 ‘영혼을 파괴하는 병’이라고까지 부른다.

물론 게임 중독에 빠져서 자기 자신과 주변사람들의 삶을 황폐하게 만드는 극단적인 사례들을 보자면 이런 표현이 지나치다고 말하기는 어렵다.

그러나 게임이 청소년들의 영혼에 심각한 위해를 끼칠 것이라 단정하기 전에 그 영혼이 무엇인지를 생각해볼 필요는 있다.

‘영혼’이라는 단어의 의미에 대해서는 여러 가지 해석이 가능하다.

봉건시대에는 신이 부여한 인간의 기본 속성인 양심이나 죄책감 혹은 신에 대한 믿음이 결여된 인간을 영혼이 없는 존재라고 불렀을 것이다.

하지만 근대사회에서 영혼은 무엇보다도 스스로 선택할 수 있는 주체의식을 의미한다.

물론 도덕성도 중요하고 양심도 여전히 중요하다.

하지만 자신의 의지로 행동할 수 없다면, 그는 로봇이나 컴퓨터와 근본적으로 차이가 없는 존재라고 해야 한다.

이는 청소년에 대한 태도에서도 차이를 만든다.

전근대적인 청소년 육성은 엄격한 훈육을 통해 도덕관과 가치관을 내면화시키는 것에 중점을 둔다.

반면에 근대 시민사회의 청소년 육성은 자유의지를 인식하고 다룰 수 있는 성인으로 키우는 것이 목표가 된다.

현대 사회에서 청소년의 인권, 특히 참여권이 중시되는 이유는 청소년에게 자율적으로 말하고 행동하며 선택할 권리를 부여하지 않고서는 그들을 자유로운 인간으로 키울 수 없기 때문이다.

자유를 경험해본 이들만이 그것을 어떻게 다루어야 하는지를 배울 수 있는 것이다.

선진국에서 대부분의 규제들이 국가에 의해 결정되는 형태에서 점차 자율규제 방식으로 바뀌는 이유도 여기에 있다.

 이러한 변화는 우리나라의 청소년 정책에도 반영되어 있다.

청소년정책은 초기에는 신체적인 육성이나 청소년 보호 중심의 정책이었으나 1989년에 제정된 『청소년육성법』을 계기로 청소년활동을 강조하는 보다 적극적이고 청소년 중심적인 정책으로 변화되어 왔다.

그리고 이는 청소년들의 권리를 강조한 『청소년기본법』을 통해 좀 더 선진적인 태도로 발전되어왔다.

즉, 우리나라의 청소년 정책은 적어도 원칙적으로는 훈육 중심의 청소년 육성에서 청소년의 자율권을 인정하고 강화함으로써 시민의식과 민주의식을 가진 성인으로 키워내는 방향으로 변화해온 것이다.

 이제 이 글의 주제로 돌아가자. 청소년 게임이용시간 제한 제도의 핵심은 청소년들의 활동에 강제적인 시간규제를 부여한다는 것이다.

즉, 게임을 언제 어떻게 할지에 대해서 국가가 부분적으로 청소년 대신 선택을 해주는 것이 이 제도의 기본 목적이다.

물론 청소년들의 수면시간을 보장하고 과도한 게임이용으로 인한 폐해를 막고자 하는 의도는 충분히 이해할 수 있다.

이미 청소년 게임이용에 관한 여러 가지 법적ㆍ제도적 규제 장치가 있음에도 불구하고 추가로 이렇게 과격한 규제를 시도하려는 데는 그만큼 절박한 이유가 있을 것이다.

하지만 이런 접근이 자유의지를 가진 청소년 육성이라는 취지에 부합하는지를 생각해보면, 역시 우려를 하지 않을 수 없다.

 2008년에 셧다운 대상으로 지목되었던 게임들만약 이런 법안이 발효된다면 청소년들에게는 두 가지 선택의 길이 남을 것이다.

자신의 선택권을 박탈당한 상태로 12시 이후에는 잠을 자거나 혹은 시험공부를 하는 방법이 첫 번째 선택이다.

아마도 잠을 못자고 공부를 할 가능성이 높겠지만 어쨌든 게임은 못한다.

두 번째 선택은 법적 규제를 무시하고 12시 넘어서까지 하고 싶은 게임을 하는 것이다.

지금도 많은 청소년들이 미성년자불가 게임에 자기 부모의 주민번호로 접속하고 있는 현실을 고려하면 이것 역시 충분히 가능한 선택이다.

그런데 내가 보기에는 이 두 가지 모두 결코 바람직하지 않다.

첫 번째 선택은 자유의지를 포기하는 법을 배우는 결과가 될 것이고, 두 번째 선택은 범법을 배우는 결과가 될 것이니 말이다.

 나는 우리 청소년들이 짜투리 시간에 마땅히 다른 할 거리가 없어서 게임을 하는 것이 아니라 여러 가지 짜릿하고 즐거운 활동들을 하다가 가끔씩 게임도 할 수 있는 삶을 누리길 바란다.

그러기 위해서는 게임 시간 규제가 아니라 다양한 청소년활동프로그램의 제도화와 함께 지나친 입시경쟁 문제를 해결해야 할 것이지만, 어쨌든 그것이 우리가 해야 할 일이다.

 그리고 나도 우리나라 청소년들이 12시가 아니라 10시 이전에는 잠자리에 들 수 있기를 바란다.

하지만 그것이 누군가의 강제가 아니라 그들이 스스로 선택한 결과이길 바란다.

혹은 최소한 부모와 자녀간의 약속이나 부모의 권위에 의해서 이런 일이 이루어지길 소망한다.

우리는 모두 자유민주주의 국가의 자유로운 시민이다.

자신이 혹은 자기 자녀가 몇시까지 게임을 할지 조차 국가의 규제에 맡기겠다는 생각은 자신의 권리를 포기하겠다는 의사표현과 동일하다.

 우리가 청소년들의 ‘영혼’을 걱정한다면 특히 더 이 문제를 심각하게 고려해야 한다.

 영혼이 파괴된다는 것은 자신의 자유의지를 행사하지 못하게 된다는 뜻인데, 그것은 게임 중독에 빠지지 않더라도 그저 강제를 당연히 여기는 사회에서 저절로 일어나는 일이기 때문이다.

현재 게임셧다운제를 실시하는 국가는 태국과 중국이다.

 태국이 어떤 나라인지 아시나... 중국은 아실테지? 지금 우리가 태국하고 중국 따라하잔 얘긴가?- 2010. 8. 4. 야후 블로그 -  이제 대표적인 대한민국의 성장 동력 중 하나로 발전하고, 우리나라를 대표하는 산업으로도 손꼽히는 '게임 산업' 입니다.

그런데 정작 요즘 게임 산업들이 많이 위축된 모습입니다.

과연 그 이유가 무엇일까요?   ?? 게임에 대한 국가의 시선이 곱지 않습니다.

더 정확히는 여성가족부의 게임에 대한 시선이 그다지 곱지 않습니다.

게임을 마약이나 도박보다 더 질 나쁜 유희로 규정하고 청소년들이 게임을 할 수 있는 시간을 강제로 막아 버렸습니다.

바로 법으로 규제를 정해버린 신데렐라 법, 바로 게임 셧다운제입니다.

 게임 셧다운제가 실효성이 없다는 주장이 나오는 가운데 폐지가 아니라 강화가 된다는 이야기들이 들려옵니다.

도대체 셧다운제는 무엇이고, 어떤 것이 문제일까요.      셧다운제는 무엇인가?   2011년 11월 20일부터 시행된 16세 미만의 청소년에게 심야시간의 인터넷 게임 제공을 제한하는 제도입니다.

청소년의 인터넷 게임 중독을 예방하기 위해 마련된 제도인데 일정 시간, 게임을 하다가 사라진다고 해서 신데렐라법이라고도 합니다.

  ?이 법의 요지는 16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 심야 6시간 동안 인터넷 게임 제공을 제한한다는 것이 주요 내용입니다.

 인터넷게임을 서비스하는 업체들은 이 시간대에 연령과 본인 인증을 통해 청소년 게임 이용을 강제로 원천차단해야 합니다.

따라서 PC방에서는 해당 시간이 되면 청소년들을 내보내고 게임 업체들은 게임 내에서 청소년들을 로그아웃 시킨다는 것이 셧다운제 법의 주된 골자이지요.  근데 여기서 하나의 문제점이 있습니다.

재미있는 게임의 경우는 중독성이 있기 마련이고, 또한 인기가 올라가면서 다양한 게임 부가 산업이 함께 성장하게 되는 계기가 된다는 것이죠. 근데 중독성 있는 게임은 도대체 어떤 기준으로 어떻게 누가 선정을 하겠다는 것일까요?  셧다운제, 세계적인 웃음거리가 되다세계적인 게임 대회에 출전한 우리나라 게이머에게 웃지 못 할 헤프닝이 벌어졌습니다.

게임을 하다가 12시가 되자 중간에 게임 중단을 선언한 것이죠. 우리나라에만 있는 낯선 법률, 셧다운제를 주최측에 설명해야 했습니다.

결국 이 청소년 프로게이머는 어머니의 아이디로 대회를 계속 진행할 수 있었습니다.

그러나 셧다운제의 충격으로 우승후보였던 이 선수, 결국 예선전에서 패배하고 말았습니다.

안타까운 일이 발생한 것이죠.   이 사건, 그야말로 토픽이 되어 전세계적으로 대서특필이 되었습니다.

웃음거리의 대상으로 대한민국을 알리게 된 헤프닝이 아닐 수 없습니다.

? 이후, 셧다운제 헤프닝의 주인공은 이승현 선수, 최고의 스타크래프트2 플레이어로 자리매김한 선수입니다.

작년 말, 세계 게임 메이저리그에서 우승을 차지하는 기염을 토한 주인공으로 성장하였습니다.

        셧다운제, 과연 실효성 있나? 셧다운제를 피해 게임하는 청소년들은 이미 많습니다.

또한 늘고 있습니다.

쉽게 부모의 개인정보를 가지고 게임을 즐기는 청소년들이 있는가 하면 또한 청소년을 걸러내기 위해 게임업체들은 유저들의 개인정보를 수집하게 되는 개인정보 침해를 하게 됩니다.

사실상 셧다운제에 실효성이 없다고 보는 이들이 있는 주장입니다.

*. 실제로 주변에 셧다운제를 비웃으며 청소년들끼리 '무슨 수를 써서라도 게임 하겠다'고 오히려 다짐하는 경우를 많이 보게 됩니다.

 미국에서는 셧다운제의 법률 통과가 되지 않았습니다.

그 이유인즉슨, '자녀와 소통해야 하는 부모의 역할과 결정권 즉, 양육권을 빼앗는 일'이라며 미국 법원은 현실성 없는  셧다운제를 반대했습니다.

            게임 산업에 찬물 끼얹은 셧다운제  게임 컨텐츠의 다양화가 부재한 현재의 게임시장의 실정입니다.

 2000년 후반 이후 우리나라 온라인 PC게임들은 스스로 자가당착에 빠졌습니다.

 늘어나야 했던 게임의 다양성은 위축되었고, 과거 게임으로 세계를 지배하겠다는 게임제작사들의 다짐을 현재는 거의 찾아볼 수 없이 무기력하기만 게임 시장입니다.

  셧다운제를 강화하겠다는 이야기도 들려옵니다.

 이번 셧다운제 강화에는 기존 6시간 이던 게임시간 규제를 9시간으로 늘리고, 인터넷 게임 업체 매출액 1%를 세금으로 징수하는 내용이 담겨 있습니다.

게임 하나 만들어 희망을 이어가는 중소기업들에게는 청천벽력 같은 이야기죠. 게다가 올해 게임 관련 예산은 전년대비 10%나 삭감되어 현재 게임 업계는 그야말로 장사집 같은 분위기입니다.

 성장동력원을 찾는 우리 나라 게임 시장에는 더 많은 게임 창작을 위한 법률적 제도들이 필요합니다.

 그럼에도 불구하고 현실은 반대입니다.

 국가기관은 셧다운제와 같은 낯선 법률을 통과시켜 규제로 일관하고 세금은 더 겆고, 예산은 과감히 삭감하는데 매진합니다.

 불만이 나오는 것은 너무도 당연한 일입니다.

     www.darkeden.com얼마 전 리뷰로 살펴본 다크에덴과 같은 온라인PC 게임은 서비스만 10년, '호러'라는 독특한 컨셉을 보여주는 게임입니다.

그러나 유일무이한 호러 컨셉을 보여준 이 게임이 10년간 장수한다는 것은 물론 대단한 일이지만. 다시 얘기하면 동시에 그만큼 위축된 한국의 게임시장으 현주소를 잘 보여주는 것이기도 합니다.

       규제만이 능사는 아니다?실제 우리 사회에는 실제로 게임 중독에 빠진 이들이 많습니다.

하긴 저 또한 과거에는 게임 중독으로 허우적 거리던 때가 있었죠. 청소년이나 성인들의 게임 중독 문제는 개인들의 중독 문제가 심화되어 사회 문제로 발전하고 있습니다.

그러나 게임 접속을 막는 것만이 최선의 방법은 아닙니다.

  청소년들이 게임을 하지 않으면 그 시간에는 공부를 할 것이라는 믿음을 가진, 아이들보다 오히려  순수(!)한 생각을 하는 어른들이 만든 작품, 탁상 위에서 만든 법, 바로 셧다운제입니다.

이제 곧 스마트폰과 태블릿 게임으로도 확대된다는 사실은 벌써부터 가슴이 답답합니다.

  게임을 즐기는 것을 막아봐야 반감만 늘어날 뿐,  무작정 틀어막는 것은 옳은 방법이 아닙니다.

청소년들에게 올바른 게임을 할 수 있도록 게임 문화 육성을 위한 지원을 아끼지 않는 것이 더 바람직하다 할 수 있을 겁니다.

  게임보다 더 올바른 즐길 거리가 많은 사회 문화를 만들어 주는 것, 또한 국가와 사회 그리고 부모들의 역할이 아닐까 싶습니다.

현실적으로 이 시대는 게임 말고 청소년들이 즐길거리가 거의 없습니다.

그 들만의 놀이문화가 부재한 상태죠. 게다가 저소득 가구의 자녀 무관심, 맞벌이 가구의 확대, 청소년들의 교육제도 등의 다양한 사회문제로 인한 게임 중독의 원인을 함께 해결하는 노력이 절실해 보입니다.

'규제'라는 회초리가 아니라 함께 '올바른 게임 문화 육성'을 위한 용기를 불어 넣어주는 것이 필요한 시점입니다.

  여성가족부의 현실과 괴리감이 느껴지는 셧다운제 강화 추진, 여러분은 어떻게 보시나요? 2013 Dazzi 함영민  .그래서 돌아가봅니다(정말로) 그럼 이만...룰루

   자기 앞가림 못하고 게임만 하는 폐인들을 규제하는 것은 결코 주저해서 안될 일이 확실하다.

자신의 일상과 몸까지 버려가며 게임에 중독된 사람들은 '인간다운 삶' 을 살고 있지 못하므로 분명 나라에서 나서서 규제하고 구원해야 하는 것이 맞다.

  셧다운제의 의도는 바로 그런것이다.

나이가 어린 청소년들의 게임 과몰입 현상으로 게임중독에 이르지 않기 하기위해 미연에 방지한다는 취지.  의도는 좋았을지 모르겠만 참으로 어처구니 없는 발상이 아닐수가 없다.

  그 이유는 대다수의 사람들은 게임 자체를 취미활동과 스트레스 해소의 한 방법으로써 이용하고 있다는 것에 문제가 있다.

   그럼 게임을 단순히 건전한 여가생활로만 이용하는 대다수 학생들의 자유와 권리는 어떻게 보상한단 말인가?  마치 7,80년대 존재했던 통금시간처럼 '강제규제' 하는 허울좋은 껍데기에 불과한 민주주의이지 않은가?  민주주의는 무엇보다 인간을 존중한다.

   우리는 다시 한번 이 말의 의미를 되새겨 볼 필요가 있다.

 나는 과연 정부가 직접 나서서 학생들이 누릴수 있는 최소한의 자유를 규제하는 것이 옳은 일인지에 대한 의구심이 지워지질 않는다.

  아니 사실 막말로 꼭두새벽 부터 일어나 해가 다 질때 까지 학교에 쳐박힌 채로, 원하지 않은 것들을 강요받는 우리 아이들에게 원래 '자유' 란 없었는 지도 모른다.

 학교가 끝나면 학원, 학원이 끝나면 또다시 집에서 과외나 예습,복습으로 끝없이 이어지는 '공부' 를 강요 받고 있는 것이다.

   직접보고 느끼는 감동없이 그저 글과 말로써 강제주입되는 것들로써 모든것이 혼란스러울 시기에 더 큰 악영향을 초래할수 있다는 것을 왜 모르는 것일까? 과연 오직 이론만 주입식으로 교육받는 청소년들이 진심으로 무언가를 배우고 깨닳고 있을까? 수년전 그들과 같은 하루를 살았던 사람으로써 그건 아니라고 확언할수 있다.

     이야기가 샜지만 다시 각설하고, 민주주의의 기본이념은 인간 존중 정신이다.

 인간 존중의 정신을 실현하기 위해선 인간의 자유와 평등이 보장되어야 한다.

  하지만 셧다운제는 분명히 그 정신을 위배하고, 철저하게 짓밟고 있다.

  다시 한번 말하지만 게임 과몰입은 분명 치료의 소지가 있는 일종의 병이라고 생각한다.

 또한 게임중독의 심각성이 개선점이 필요한 수준이라면, 다양한 치료기법이나 중재를 통해 충분히 개선될 수 있다고 생각한다.

  어처구니 없는 발상으로 민주주의의 기본정신을 위배하는 무지한 처사, 무조건적으로 안돼! 라고 하기 보다는 조금 더 유도리 있고 따스한 관심과 배려로 자연스럽게 치유될수 있도록 유도하는 것이 더 확실하고 좋은 방법이라고 확신하다.

  게임은 이제 단순한 오락거리에 지나지 않는 것이 아니다.

게임은 전 세계적으로 인정받고 있는 유망 컨텐츠일 뿐더러, 심지어는 하나의 스포츠로써도 인정받고 있는 추세이다.

 그런데 오히려 우리나라는 이 발전가능성이 농후한 이 컨텐츠의 발전을 스스로 억제하고 있다.

 아이러니하단 표현이 무색하지만, 우리 대한민국은 온라인 게임으로 치자면 세계에서도 손꼽히는 강대국중 하나가 아닌가 !  실시간 검색어에 뜨는 걸 보고 아무 생각없이 휘갈겨서 정리도 제대로 안되었지만 이 글을 한마디로 정리하자면,  이제 20몇년을 살아온 내가 볼때도 요즘 우리나라의 높은 분들은 참... 그렇다는 거다.

     아직까지사라지지 않고 있습니다?찬성이나 반대냐 말이 엄청 많지만 저는 후자인반대에 가깝습니다.

사실 효율성이 있는지도 잘모르겠지만 이건 아니다 싶은 생각도 드는듯 해요???셧다운제 나이 규정은 만16세 "미만" 청소년을기준으로 하고 있어요! 이것은 밤12시부터 오전6시까지 게임에 접속을 못하게 하는 법입니다.

그래서고등학교 1학년이 되는해 생일이 지나야 이 법에서자유로워지게 됩니다.

생일이 늦으면 불리해요이 규정이 나온 이유는 청소년들의 게임중독 예방을위해 만들어졌다고 합니다.

사실 게임중독 문제가사회적으로 심각한건 사실인데요 의문점을 많이낳은 법이기도 합니다.

왜 그런지 한번 볼까요???????1. 자유 침해.청소년들의 자유 박탈이 좀 있겠죠? 아시다시피요즘 청소년들은 학교끝나고 여기저기 다니죠. 밤11시넘어서 집에 오게 됩니다.

게임도 일종의 여가생활인데요 법은 낮시간이 아니라 밤을 제한하고 있죠??그래서 너무 규제를 하는것은 아닌가 말이 많았던걸로 알아요. 학생은 공부만 하는 기계도 아닙니다게임중독이 큰 문제가 되는건 사실이긴 합니다만,나라에서 이렇게까지 할 필요가 있을까 의문이 들었죠.??? ??2. 온라인 게임 이외에는 어떻게 뚫리지??만16세가 기준입니다? 이것으로 보고 판단을 하는데인터넷 플래시 게임이나 스마트폰 게임은 효과가없습니다.

그래서 밤12시 이후로 제한이 된다고하더라도 스마트폰에 빠지게 되는 것이라죠?ㅎㅎ?요즘은 없는것 빼고 다 있더라고요.?그리고 제한을 안받는 온라인게임도 있다고 하죠?그래서 이 점에서 실효성 의문이 많이 나왔습니다? ?????3. 다른 방법을 동원한다.

셧다운제 나이 규정에 걸리지만 않으면되기 때문에 이를 역이용하는 사례도 많습니다최첨단 기기로 스캔하지 않는이상 방법이 없어요저는 20대 초반이기 때문에 어느 시간대에 상관없이들어갈수 있는데 이번에 중학교 2학년이 되는 사촌남동생이 제 계정으로 게임을 하는것을 과연 기기로지켜볼수 있을까요? 역시나 실효성 의문이 있습니다.

전체적으로 보면 자유 박탈이라는 말도 있지만갠적으로 규제를 하는것 자체도 의문이었네요.?중국과 태국도 시행한적이 있지만 1년만에 폐지했다는 글을 봤습니다.

우리나라는 몇년째인가요????? ??? 부모가 통제를 못하는것을 나라에서 막는다는 말이물론 있습니다만, 굳이 개입을 왜할까 싶은데요????청소년들의 자유침해라는 반박을 받으면서도동시에 실효성이 있을까 라는 말을 받습니다?제 생각은 이러합니다.

게임중독이 사회적인 문제가큰건 인정합니다.

그러나 신데렐라도 아니고 밤늦게오는 청소년들을 게임제한을 시키려고 하고 그리고정작 효과는 없는 이 법. 과연 계속 있어도 괜찮을까요.?청소년들의 게임 중독 예방 자체의 목적은 물거품입니다.

????셧다운제 문제는 여러 충돌이 많습니다.

찬성이냐 반대냐 학교 토론 주제로도 쓰이고요.?그래서 좀 조심스럽네요. 저는 제 지극적인 생각만을가졌을뿐 다른 분의 의견 또한 존중합니다.

마땅한해결책이 나오면 좋을듯 하네요. 법이 참 어려워요국민들이 만족할수 있는 법이 많아지면 좋겠네요.??? 
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